Minggu, 25 November 2012


Bahasa Daerah
Basaha sehari-hari yang dipakai kelompok, masyarakat atau komunitas disebut bahasa daerah. Ini merupakan aspek dalam desain grafis yang menggabarkan bahasa daerah dengan menggabungkan “mendirikan” item, seperti jalanan bertanda dan peminjaman budaya rendah dalam  bentuk komunikasi seperti ucapan popular.  


Ditemukan Item
Desainer adalah kolektor gambar, warna, tekstur, surat dan rangsangan visual lainnya.  Mereka adalah pembantu budaya dan pemberi elemen baik sengaja atau tidak yang ditemukan dalam pekerjaan mereka. Misalnya ilustrasi bahasa visual dan tipografi, baik dari tahun 1970 maskapai keamanan kartu atau penandatanganan tembakau tua, mereka memiliki sejarah dan gaya yang berfungsi sebagai sumber inspirasi.


Penempatan
Penempatan atau relokasi item adalah penting, karena penempatan item dalam waktu baru dan konteks dapat merubah arti secara signifikan. Tipografi dari penandatanganan dan tembakau tua akan membawa arti yang berbeda jika ditempatkkan pada tempat yang tua untuk tembakau yang baru atau sampul CD music. Ketika menggunakan bahasa daerah sebagai alat desain, desainer harus menyadari konotasi yang akan dibawa. Ketika menggunakan item keluar konteks, pekerjaan dapat memperoleh makna baru yang disampaikan, beberapa diantaranya mungkin tidak dimaksudkan atau diakui sampai nanti.



Tipografi Bahasa Daerah
Ada banyak contoh tipografi bahasa daerah dan tipografi modern sebenarnya yang digambar ulang berbagai versi ditemukan oleh para penyusun ukuran di buku lama. Salah satu yang paling terkenal adalah  font template gothic oleh Decks Barry. Itu adalah jenis huruf berdasarkan signage dari laundrette. Setelah disesuaikann dari sumber lain, tipografi bahasa daerah dapat menambahkan makna terhadap suatu karya, karena memiliki sejarah pribadi atau cerita untuk diceritakan, memberikan penambahan kepridadian. Tipografi bawah menunjukkan bahwa mereka lebih dari sekedar surat lama, mereka membwa makna tambahan yang harus dipertimbangkan ketika memilih ukuran.
 




Bahasa daerah pembuat gambar
Gambar juga dapat menggunakan inputan bahasa daerah untuk mengubah makna yang mereka rasakan. Desainer menggambar inspirasi dari kemungkinan grafis dan bahsa visual yang ditemukan dilingkungan perkotaan. Unsur ini yang kemudian sering dimasukkan kedalam pekerjaan mereka. Menyajikan informasi dalam gaya tertentu,seperti grafiti yang ditemukan yang ditemukan pada setiap sudut jalan dikota, akan memicu reaksi yang berbeda dari berbagai kelompok. Remaja bisa meresponn positif terhadap pesan yang disajikan, sementara orang dewasa dapat menghindari hal itu.   

Minggu, 28 Oktober 2012


Coreldraw, adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa,Kanada.Program ini juga digunakan dalam ilmu desain grafis terutama dalam bidang vektornya.
Adapun tool-tool yang ada dalam coreldraw adalah sebagai berikut:

1.Pick Tool
                                                                                                                                                 

Pick Tool digunakan untuk mengambil atau memilih objek yang ingin dipilih.Bisa juga bertugas sebagai move tool karena bisa menggerak-gerakkan objek yang dipilih.Tool ini juga bisa digunakan untuk menghentikan seleksi gambar yang terjadi.







2.Shape Tool

Shape Tool ini digunakan sebagai sebuah fasilitas pengeditan kurva.Dengan tool ini anda dapat melakukan proses pengeditan kurva dengan mengatur control point pada kurva.






3.Zoom Tool
Zoom tool ini digunakan untuk memperbesar ukuran sebuah/beberapa objek sehingga garis pervektornya menjadi terlihat jelas.Gunakan tool ini apabila ingin melihat apakah ada kesalahan dalam penseleksian gambar atau tidak.







4.Freehand Tool

Tool ini memiliki fungsi untuk membuat sebuah ilustrasi garis.Dengan tool ini anda dapat membuat sebuah garis lurus ataupun abstrak seperti menggunakan pensil biasa.





5.Smart Fill Tool
Tool ini digunakan untuk menuangkan warna, atau mengisi warna dalam objek yang sempurna secara menyeluruh.Bisa dikatakan apabila tiap sudut garis tidak tersambung dengan rapi, maka smartfill ini tidak akan mengisi objek secara keseluruhan.








6.Rectangle Tool
Tool ini digunakan untuk membuat sebuah objek persegi panjang secara rapi dan teratur.Berbeda dengan freehand tool, tool ini khusus membentuk objek persegi panjang tersebut tanpa ada garis yang tertinggal atau terpotong.







7.Circle Tool

 Lain hal dengan Rectangle, Circle tool digunakan untuk membuat sebuah objek lingkaran secara rapi dan teratur.
 Penggunaan tool ini diperlukan bila kita ingin membuat sebuah lingkaran tanpa perlu waktu yang lama.







8.Text Tool

Tool ini digunakan untuk memasukkan teks kedalam sebuah objek.
Dengan tool ini anda bisa memasukkan jenis teks yang anda inginkan,tentunya jika ingin variasi tulisan yang berbeda anda harus menambahkan jenis font-font kedalam system komputer anda.













9.Outline Tool
Tool ini digunakan untuk membuat garis tepi pada lembar kerja coreldraw.Ukuran dari garis-garis tersebut dapat diatur sizenya tergantung seberapa besar kebutuhan anda dengan outline tersebut.








10.Eye Dropper Tool

Tool ini digunakan untuk menyalin warna dari lembar kerja Coreldraw, dalam tool ini tersimpan 2 tool yang fungsinya saling berhubungan, yakni 
Color Eyedropper  dan Attributes Eyedropper.









Sekian sekilas mengenai tool-tools yang ada dalam coreldraw, untuk menggunakan program ini ada spesifikasi hardware yang diperlukan, yaitu sebagai berikut:
Untuk Coreldraw X6: 

> Microsoft® Windows® 7, Windows Vista®, Windows® XP (32-bit or 64-bit editions).
> Intel® Pentium® 4, AMD Athlon™ 64 or AMD Opteron™.
> 512 MB RAM (1 GB recommended).
> 750 MB hard disk space (1 GB for typical 
installation without content). 
> Mouse or tablet.
> 1024 x 768 screen resolution (768 x 1024 on a Tablet PC).
> DVD drive
> Microsoft® Internet Explorer® 7 or higher.

Jumat, 12 Oktober 2012

Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis
Sejarah awal perkembangan desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis sign dan simbol yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi, tetapi sejak dulu manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Selanjutnya memasuki Era Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku.
Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho.
Mulainya perkembangan desain grafis mengalami perkembangan pesat yaitu padasaat kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani. Dan pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan yaitu mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website dan animasi/kartun yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis.
 Desain Pemodelan Grafis
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
• Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
• Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.


Ada Beberapa Metode Yang Digunakan Untuk Pemodelan 3D
Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.



Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
• Shape/bentuk
• Posisi
• Orientasi (cara pandang)
• Surface Properties dengan ciri-cirinya yaitu warna dan tekstur
• Volumetric Properties dengan ciri-cirinya yaitu ketebalan dan penyebaran cahaya
• Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
• Dan lain-lain


Pemodelan Geometris Yang Lebih Rumit
• Jala-Jala segi banyak yang berarti suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
• Bentuk permukaan bebas yang menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
• CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.


Elemen-Elemen Pembentuk Grafik Geometri Pemrosesan Citra Untuk Ditampilkan Di Layar
• Hardware Display Grafik : Vektor
o Vektor (calligraphic, stroke, random-scan)
o Arsitektur Vektor
• Hardware Display Grafik : Raster
o Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
o Arsitektur Raster




sumber referensi :
http://leoultra.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafis-dan.html
http://faisal-09-ug.blogspot.com
http://indrids.blogspot.com

Kamis, 12 April 2012






Ketika saya hidup dalam ruang lingkup yang membuat saya mempunyai angan-angan besar, orang tua saya sering berkata seperti ini.. “ kalau kamu punya harapan atau mimpi jangan tinggi-tinggi karena kalau kamu jatuh itu pasti sakit banget ”, lalu saya menjawab pernyataan tersebut.. “bukannya Tuhan selalu bersama kita ?? Saya tahu Tuhan akan mendengar doa saya. Kalau kita berdoa dan mengingingkan hal yang kecil nanti doa yang terkabul kecil juga, maka dari itu saya mempunyai harapan dan mimpi yang besar. Seandainya Tuhan tidak mengabulkannya hari ini siapa tahu besok atau lusa terkabul. Kalau ada niat semua itu pasti ada jalankan untuk menuju ke tahap yang lebih tinggi”...


Saya tahu orang tua saya berbicara seperti itu untuk kebaikkan saya nantinya, tapi tidak ada salahnya kan kalau kita meyakini diri kita sendiri. Siapa lagi yang dapat memotivasi kita selain diri kita sendiri??


Teman, boleh ya saya cerita sedikit tentang pengalaman hidup saya. Jadi seperti ini ceritanya...
Ketika saya SD dulu yang namanya peringkat 1-5 tidak pernah terlewat, tapi dengan jumlah murid tidak lebih dari 20 orang, karena saya menginginkan yang lebih kelas 4 SD saya pindah ke sekolah yang lumayan banyak muridnya dan lumayan mempunyai nama di kalangan daerah rumah. Semester pertama saya lalui disana saya terkaget tiada tara, mengapa?? Karena nilai rapot ada yang kebakaran. Omelan pun tidak bisa dihindari, pada saat itu saya sangat merasakan perbedaan dari sekolah lama saya, mulai dari cara mengajar, tentang pelajaran yang saya tertinggal cukup jauh, pergaulan dan sebagainya, sangat terasa sekali perbedaannya. Saya melihat teman-teman baru saya sangat menikmati nilai mereka yang bagus-bagus, lalu saya berkata dalam hati  “okeh, aku juga mau seperti itu.. berkumpul dengan orang-orang pinter. Nggak mau di omelin lagi, mau dapet rengkin lagi di kelas” setiap ada ulangan saya belajar dengan giat. Sehabis pulang sekolah main, habis magrib belajar sampai jam 9 malam dan saya bangun sekitar jam 4 atau jam 5 subuh untuk belajar, dan itu berhasil. Ketika saya kelas 5, rapot yang kebakaran sudah berlalu berganti dengan nilai-nilai diatas 7, hahahha..

Rabu, 04 April 2012

Manusia diciptakan selain untuk taat kepada Allah juga untuk saling berbagi dan saling mengasihi. Kehidupan yang diberikan Allah di dunia ini hanyalah untuk sementara, maka dari itu kita harus memanfaatkan kehidupan itu sebaik mungkin dan secermat mungkin. “ tidak ada yang sia-sia, tidak ada kata terlambat untuk memperbaiki kehidupan kita sekarang” kalimat itu terkadang membuat saya bangkit ketika saya sudah mulai lelah dengan apa yang terjadi. Saya yakin kita semua akan mendapatkan kehidupan yang lebih baik dari sekarang jika kita menginginkannya sepenuh hati, tapi kehidupan yang baik itu akan pergi begitu saja jika kita tidak menginginkannya. Memang banyak orang yang berpendapat seperti ini “ kamu tidak merasakan apa yang saya alami” atau seperti kalimat ini “ berbicara mah gampang tetapi dalam teorinya tidak segampang itu”. Saya sering menerima kalimat itu, dua kalimat itu terkadang membuat saya memikir berkali-kali dalam setiap apa saja yang saya kerjakan. Lucu memang ketika kita memotivasi seseorang untuk bangkit, tetapi malah kita dibingungkan dengan kalimat kita sendiri.


Minggu, 01 April 2012




Nama   : Erna Rohmawati
Kelas   : 2IA11
Npm    : 52410414


Salam untuk para pembaca blog sekalian,
Dalam penulisan kali ini saya akan mereview sebuah web yang ada di Universitas Gunadarma,yaitu http://seminar.gunadarma.ac.id/v2 .








Secara umum web ini memberikan informasi mengenai beberapa seminar atau workshop yang diadakan oleh universitas gunadarma itu sendiri.Web ini juga memberikan beberapa materi yang bisa didownload oleh siapa saja baik untuk referensi maupun persiapan untuk mengikuti seminar atau workshop yang terkait.
Kali ini saya akan menerangkan apa saja yang bisa kita ketahui dari website tersebut,mulai dari jenis web yang digunakan, desain web tersebut, accessibility ,dan usabilitynya.
                                                             

Senin, 12 Maret 2012





Kali ini saya akan membahas mengenai instagram, memang saya tidak telalu paham menganai aplikasi ini. Aplikasi ini menjadi popular posts disalah satu berita luar negeri. Seperti yang sudah ada diberita tersebut, instagram adalah aplikasi foto populer dan saat ini sudah di unduh lebih dari 27 juta pengguna. Kevin Systrom tidak mengatakan seberapa jumlah pengguna aplikasi tersebut setiap hari, namun ia mengatakan sebanyak 67% yang menggunakan aplikasi itu kemarin. Systrom juga melihat keikutsertaan para pengguna facebook.

“ instagram untuk android dalam beberapa hal akan lebih baik daripada aplikasi dalam versi iOS”

Kamis, 26 Januari 2012

Nama Kelompok :
1. Erna Rohmawati
2. Willy Sinurat
3. Arief Rizky Putranto
Kali ini kita akan membahas mengenai DOTA. DOTA yang merupakan salah satu map dalam game Warcraft 3 merupakan multiplayer game yang paling populer saat ini dikalangan para gamers , Pada Awalnya DOTA merupakan kreativitas diri penggemar warcraft dalam mengekspresikan rasa cintanya kepada warcraft 3. DOTA pertama sekali dikembangkan oleh seseorang dengan nickname EUL. Kalo ga salah si EUL itu yang bikin DOTA versi 5,.. Lalu EUL berhenti, pekerjaan mengembangkan map DOTA dilanjutkan oleh GUINSOO. Oleh Guinsoo ada beberapa perubahan baik dalam tavern, hero, ability hero, stats hero, Item, dan sedikit modifikasi pada map. Pada masa itu muncul 2 item baru yaitu Guinsoo schyte dan Eul scepter of divinity . Final work dari Guinsoo adalah map Dota Allstars 5.84b. Kemudian seorang dari rusia bernama TRUE.RUS mengoptimalisasi Map 5.84b dan mengubah namanya 5.84c. Selepas 5.84c praktis DOTA ALLSTAR mandek. Tak ada hal yang baru, karena baik Guinsoo maupun true.rus tidak melanjutkan project mereka. Kemudian seorang bernama Icefrog muncul .Ditangan icefrog dota terus berkembang hingga versi sekarang 6.59b .

Selasa, 24 Januari 2012

Pada bahasan sebelumnya kita telah membahasa mengenai perkembangan dari tv, Yaitu perkembangan dari tv digital dan juga tv analog.
Pada bahasan artikel kali ini,akan dijelaskan bagaimana atau proses dari tv digital itu sendiri,
Dalam bahasa programmer kami menyebutnya algoritma atau langkah-langkah untuk penyelesaian masalah.
Sebelum kita mengetahui algoritma dari tv digital itu sendiri,disini akan digambarkan dalam bentuk diagram bagaimana tv digital itu bekerja.Gambar yang kita lihat pada televisi adalah hasil dari produksi sebuah kamera yang telah menjalani berbagai proses tertentu.Objek gambar yang ditangkap kamera dipisahkan menjadi 3 warna primer yaitu merah(Red) , hijau(Green), dan biru(Blue).Setelah warna-warna itu saling berproses sa
tu sama lain maka langkah selanjutnya hasil dari wa
rna tersebut akan dipancarkan oleh pemancar TV(Transmitter) berupa sinyal cromynance,sinyal luminance, dan syncronisasi.
Adapun diagram proses tersebut adalah seperti berikut:
1.DIAGRAM BLOK PENERIMA TV
Gambar 1.Diagram blok penerima TV hitam putih


Gambar 2.Diagram blok penerima TV berwarna

Jumat, 13 Januari 2012





Digital Cinema atau sinema digital merupakan teknologi digital untuk mendistribusi dan menayangkan gambar bergerak lewat perangkat kelas, piringan optik atau satelit serta dapat ditayangkan menggunakan proyektor digital. Sinema digital berbeda dengan HDTV atau Televisi High Definition. Sinema digital tidak bergantung pada penggunaan televisi atau standar HDTV, aspek rasio atau peringkat bingkai. Proyektor digital yang memiliki resolusi 2k mulai disebarkan pada tahun 2005 dan sejak tahun 2006, 2k disini mengacu pada resolutions 2048 x 1080 (1.90:1) dan 4k pada 4096 x 2160 (1.90:1).


Sinema digital dapat dibuat dengan media video yang untuk penayangannya dilakukan transfer dari format 35 mm ke format HD. Proses transfer ke format melelui proses cetak yang disebut dengan proses blow up. Setelah menjadi format HD, penayangan film dilakukan dari satu tempat saja dan dioperasikan ke tempat lain dengan menggunakan satelit, sehingga tidak perlu dilakukan salinan film.




Sejarah sinema digital

Sutradara film Geoge Lucas menyatakan “ bahwa film yang berkembang pada abad pertengahan ke-19 mulai dikembangkan dari sebuah fotografi melalui media dengan menggunakan pita seluloid untuk menangkap dan merekam gambar”. Teknologi ini menjadi dasar pembuatan sebuah film, Lucas menyebutkan bahwa pada akhir abad ke-19 sampai akhir abad ke-20 telah ditemukan pengganti sebuah pita seluloid yaitu teknologi digital yang merupakan awal baru untuk menggarapan sebuah film dan bioskop. Teknologi digital membawa pengaruh besar dalam dunia perfiliman mulai dari tahap pembuatan hingga tahap distribusi.

Baru-baru ini pada akhir tahun 2005 minat dari pada proyeksi film 3D stereo digital telah menyebabkan kemajuan baru pada bagian teater untuk bekerja sama dalam jumlah terbatas menginstal 2k instalasi untuk menunjukkan film dalam bentuk 3D. Hampir yujuh lebih film 3D digital akan dijadwalkan rilis pada tahun 2006 atau 2007. Ini mennjukkan akan meningkatnya jumlah 2k instalasi ke beberapa ratus pada akhir tahun 2006. Untuk biaya format target yang direncanakan 4k jauh lebih besar dan kemungkinan akan tetap ditunda sampai hasil yang lebih untuk 3D dievaluasi.




Perangkat Keras untuk Digital Cinema


  • Kamera


Pada tahun 2007, medium pengalihan paling umum bagi fitur yang ditayangkan secara digital adalah pita film 35mm yang dipindahi dan diproses pada revolusi 2k (2048 x 1080) atau 4k (4096 x 2160) lewat penengah digital. Jika diperhatikan semakin berkembangannya zaman maka akan semakin lebih banyak lagi kamera yang mempunyai resolusi lebih besar dan lebih canggih dalam pembuatannya dan untuk kebutuhan sinema digital.


  • . Proyektor

Terdapat dua jenis proyektor yang dapat digunakan untuk menayangkan sinema digital.

· Proyektor DLP

Ada tiga pabrik yang telah memiliki lisensi untuk memproduksi teknologi sinema DLP yaitu Christie Digital Systems, Barco, dan NEC.

· Proyektor DCI

Proyektor DCI memiliki dua jenis spesifikasi, yaitu 2k (2048 x 1080) atau setara 2.2 MP pada 24 atau 48 bingkai dan 4K (4096 x 2160) atau setara dengan 8.85 MP pada 24 bingkai perdetik.


  • . Sound System

Terintegrasi dengan otomatisasi yang ada dan sistem suara, memberikan kualitas gambar dan suara yang luar biasa menakjubkan. Dolby Digital Cinema memenuhi spesifikasi kunci DCI sambil memberikan operasi sederhana, kehandalan yang luar biasa, dan tingkat keamanan tertinggi dalam bisnis. Sistem server digital pertama untuk mencapai Federal Information Processing Standars (FIPS) tingkat 3 sertifikasii, memastikan tingkat perlindungan anti pembajakan sebagaimana ditentukan oleh DCI.



Sumber :

http://iko-kyokushin.blogspot.com/2010/11/digital-cinema.html


Televisi digital atau DTV adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara, dan data ke pesawat televisi. Televisi digital merupakan alat yang digunakan untuk menangkap siaran TV digital, perkembangan dari sistem siaran analog ke digital yang mengubah informasi menjadi sinyal digital berbentuk bit data seperti komputer.

Perkembangan TV digital sendiri dilatarbelakangi oleh perubahan lingkungan eksternal, yaitu pasar TV analog yang sudah jenuh dan adanya kompetisi dengan sistem penyiaran satelit dan kabel. Selain itu juga adanya perkembangan teknologi, yaitu teknologi pemrosesan sinyal digital, teknologi transmisi digital, teknologi semikonduktor serta teknologi peralatan yang beresolusi tinggi. Proses transisi yang berjalan secara perlahan dapat meminimalkan risiko kerugian terutama yang dihadapi oleh operator televisi dan masyarakat. Resiko tersebut antara lain berupa informasi mengenai program siaran dan perangkat tambahan yang harus dipasang tersebut. Sebelum masyarakat mampu mengganti televisi analognya menjadi televisi digital, masyarakat menerima siaran analog dari pemancar televisi yang menyiarkan siaran televisi digital.


1873- seorang operator telegram asal Valentia, Irlandia yang bernama Joseph May menemukan bahwa cahaya mempengaruhi resistansi elektris selenium. Ia menyadari itu bisa digunakan untuk mengubah cahaya kedalam arus listrik dengan menggunakan fotosel silenium (selenium photocell). Joseph May bersama Willoughby Smith (teknisi dari Telegraph Construction Maintenance Company) melakukan beberapa percobaan yang selanjutnya dilaporkan pada Journal of The Society of Telegraph Engineers. Hal ini merupakan embrio dari teknologi perekaman gambar. 1876- George Carey menciptakan selenium camera yang digambarkan dapat membuat seorang melihat gelombang listrik. Belakangan Eugen Goldstein menyebut tembakan gelombang sinar dalam tabung hampa itu dinamakan sebagai sinar katoda. 1884- Paul Nipkov, Ilmuwan Jerman,berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut teleskop elektrik dengan resolusi 18 garis.Hasil penemuan dari Paul Nipkov inilah yang merupakan cikal bakal dari lahirnya televisi itu sendiri. 1888- Freidrich Reinitzeer, ahli botani Autralia, menemukan cairan kristal (liquid Crytals) yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. Namun LCD baru dikembangkan sebagai layar 60 tahun kemudian. 1897- Tabung Sinar Katoda (CRT) pertama diciptakan ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Inilah yang menjadi dassar televisi layar tabung.

1900- Istilah Televisi pertama kali dikemukakan Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam pameran teknologi dunia di paris. 1907 - Campbell Swinton dan Boris Rosing dalam percobaan terpisah menggunakan sinar katoda untuk mengirim gambar. 1927 - Philo T Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun. Gagasannya tentang image dissector tube menjadi dasar kerja televisi. 1929 - Vladimir Zworykin dari Rusia menyempurnakan tabung katoda yang dinamakan kinescope. Temuannya mengembangkan teknologi yang dimiliki CRT. 1940 - Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 garis. 1958 - Sebuah karya tulis ilmiah pertama tentang LCD sebagai tampilan dikemukakan Dr. Glenn Brown. 1964 - Prototipe sel tunggal display Televisi Plasma pertamakali diciptakan Donald Bitzer dan Gene Slottow. Langkah ini dilanjutkan Larry Weber. 1967 - James Fergason menemukan teknik twisted nematic, layar LCD yang lebih praktis. 1968 - Layar LCD pertama kali diperkenalkan lembaga RCA yang dipimpin George Heilmeier. 1975 - Larry Weber dari Universitas Illionis mulai merancang layar plasma berwarna. 1979 - Para Ilmuwan dari perusahaan Kodak berhasil menciptakan tampilan jenis baru organic light emitting diode (OLED). Sejak itu, mereka terus mengembangkan jenis televisi OLED. Sementara itu, Walter Spear dan Peter Le Comber membuat display warna LCD dari bahan thin film transfer yang ringan. 1981 - Stasiun televisi Jepang, NHK, mendemonstrasikan teknologi HDTV dengan resolusi mencapai 1.125 garis. 1987 - Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali. 1995 - Setelah puluhan tahun melakukan penelitian, akhirnya proyek layar plasma Larry Weber selesai. Ia berhasil menciptakan layar plasma yang lebih stabil dan cemerlang. Larry Weber kemudian megadakan riset dengan investasi senilai 26 juta dolar Amerika Serikat dari perusahaan Matsushita.

Adapun perbedaan antara TV digital dan TV analog...

Perbedaan TV Digital dan TV Analog hanyalah perbedaan pada sistim tranmisi pancarannya, TV kebanyakan di Indonesia, masih menggunakan sistim analog dengan cara memodulasikannya langsung pada Frekwensi Carrier, Sedangkan pada Pada sistim digital, data gambar atau suara dikodekan dalam mode digital (diskret) baru di pancarkan.
Sebagai ilustrasi, Jika 'dahulu' kita menonton film lewat VCR, Video yang pakai pita, itu adalah analog, tapi kita sekarang dalam format digital MPEG, atau kalau kalau kita mendengarkan musik dengan pita kaset, itu adalah Analog, tapi jika kita mendengarkan MP3, itu adalah Digital.





sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Televisi_digital